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8012年的回合游戲 確實得有點東西才敢推出

2018-06-05 作者:古都 來源:特玩網

導讀:2018年5月31日,自2016年來已經歷了接近兩年測試的騰訊回合端游《靈山奇緣》,迎來了自己的不刪檔測試。回合游戲時別多年,終于再次迎來一款全新的端游。

2018年5月31日,自2016年來已經歷了接近兩年測試的騰訊回合端游《靈山奇緣》,迎來了自己的不刪檔測試。

回合游戲時別多年,終于再次迎來一款全新的端游。是什么讓騰訊在這個幾乎已經沒有廠商推出同類型游戲的年代,推出這樣一款游戲,而這款游戲相比以往同質化嚴重的回合游戲,又有什么不同,就讓我們接下來一起看看。

畫面

對于一款新游來說,很多玩家對于畫面相當在意,近年來幾個大廠出品的幾款網游,也大都以這方面為主打內容進行包裝宣傳。

不過對于一款2.5D的回合游戲來說,精美的畫面,是不需要過多言說的事情,畢竟在2018年,技術水準早已超越以往太多。

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桃花。

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落雪。

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古剎。

這是回合游戲中常見的景色,在靈山奇緣游戲中的表現,則更加美輪美奐。

與之相對的不僅僅只是這些任何游戲都有的場景。靈山奇緣給人最震撼的表現,是對于場景設計中令人感到精絕的想象力。

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靈山門派地圖。

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琴園。

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新手過場劇情。

對于畫面,直觀的從圖片上感受遠比過多的文字描述直觀,這里不在強調過多東西。

寫在前面

對于現在的網游來說,如果僅僅只是畫面變的更漂亮了,是沒有太多意義的。

現在的玩家對于游戲,相對于外在而言更在乎內在上的東西,玩法、環境/氛圍、游戲運營項目組的態度等……

當然作為評測,這里我們僅僅只關注游戲本身的內容。

《靈山奇緣》作為一款宣傳賣點為“創新”的游戲,本身足以說道的內容有很多。

接下來筆者想以PVP、養成、日常三個方面談一談這款游戲。

創新-PVP

“魂印”是這次《靈山奇緣》中一個輔助于戰斗系統的原創玩法。

事實上,《靈山奇緣》在戰斗系統上,著墨的次數相當多,幾次測試中諸多內容刪刪改改,最終在這次不刪檔版本中呈現出了如今的模樣。

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【魂印類似被動天賦,玩家只能在數十種魂印中選擇一種攜帶】

對于回合游戲來說,戰斗系統本身的機制,是固定了的。一些游戲采取了使用“半即時”戰斗這種改變基本規則的方法,尋求突破。

而《靈山奇緣》本身的戰斗系統則非常原始,卻輔以了多種玩法來對其進行輔佐,以此來給玩家呈現一個完整的模樣。

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【游戲內使用的少見的“技能分支”體系,一個技能同時有兩種選擇,但只能使用其中一種參戰】

對于回合游戲來說,戰斗體驗最糟糕的是什么?

是數值的碾壓。

當然對于任何游戲來說,這個體驗都不怎么好。

然而對于回合游戲來說,數值的碾壓,更加致命一些,因為回合游戲最基本尋求的,是策略的運用與搭配。

每個人每回合都只有使用一次技能的機會,那么使用什么技能,不用技能吃藥?用了技能之后打誰?對面會使用什么技能等等,回合游戲給予玩家最基本的戰斗體驗,應該是在倒計時時的不斷思考和抉擇,而不是無腦F1按一個技能掛機。

然而策略的使用是對等的,當雙方的數值差距到達一定程度后,策略就失去了效果,應為不管你干什么,對面都是一下打死你,那你干什么都沒用。

對于以往的回合游戲來說,應為運營時間的過長、本身游戲機制的引導等等諸多原因,普通玩家與高端玩家的游戲體驗,通常都是割裂的,PVP內容幾乎被高端玩家包攬,而普通玩家只能日復一日的掛機日常,久而久之自然會厭倦。

《靈山奇緣》從魂印觸發,而引導出來的技能分支、怒氣等戰斗系統,在不斷的增加玩家可選擇的玩法內容的同時,也在加強彼此之間的克制關系。

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【魂印有職業與通用兩種,大部分魂印屬于通用種類】

魂印通過不同職業的搭配,從而獲得不同的能力,衍生出不同的流派。不同魂印之間流派與流派彼此克制的關系。

這種如同卡牌游戲搭卡組的思路,讓《靈山奇緣》整體PVP玩法如同一張畫般舒展開來,展現在玩家眼前,讓玩家自由的組合和暢想。

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【當然官方免不了會提供一些搭配上的指引】

這是如今許多游戲都很少見的開放性內容,制作難度大,平衡難度更大,而玩家了?大部分玩家也會自行在往上搜索最優解。

頗有吃力不討好之嫌,但對于玩家來說,制作組愿意花時間和精力去制作這種系統,能夠玩到,也是一種幸福。

創新-養成

“造靈”是官方此次測試主推的核心玩法。

這里筆者將它放在與角色的養成上,一起來說,因為造靈系統,除卻花哨卻有趣的“理論上可以把靈獸的外觀改裝成全服第一無二”以外,它其實是一個整合了回合游戲多年以來玩出了無數花樣以此來氪金的所有寵物養成內容的整合。

對于一款回合游戲來說,寵物系統是不能沒有的,也是必須有的。一個沒有寵物系統的回合游戲是不完整的,玩家也不會買賬。

至于為什么?也許是習慣,當所有大熱的回合游戲都帶有寵物系統時,你的游戲也自然要有,理所當然,合理。

角色與寵物的雙養成路線,一直是回合游戲吸金的大坑,特別是寵物系統,一只是不夠的,應對不同的戰斗,一個玩家需要培養多只寵物,那么投入也自然會因此而翻倍。

靈山奇緣中的角色與寵物的雙線養成,簡單而直觀。

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【裝備打造與寶石鑲嵌,大家都很懂的玩法】

角色裝備產出以:材料——打造 為循環,品質逐漸升高讓玩家去追求,同時輔以鑲嵌寶石等這種常見內容,從目前來看,非常的平實,沒什么值得說道的地方。

“造靈”則是明顯下了很大的功夫,因此顯得別致許多。

《靈山奇緣》中的靈獸與一般的回合游戲中的寵物一樣,也擁有資質、成長這類基礎的屬性,但呈現與改變的方式則大不相同。

造靈除了對于靈獸外觀上的改變讓玩家新奇以外,本身利用“部位”這個新的玩法概念重新定義了靈獸的成長這個玩家對于靈獸特別關注的基礎屬性。

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【造靈后副靈獸會以配飾的方式,從外觀上改變主靈獸】

玩家可以任由自己組合搭配不同靈獸的部位,從而合成出一個從各個方面來說都最符合自己心儀的靈獸,這對于以往回合游戲中簡單的兩兩合成拼運氣的簡單玩法來說,在實際的可操作性上是難以企及的。

通關將靈獸“部件”化,來給予靈獸外觀上最大的優化同時,定制自己最想要的靈獸,也是“造靈”中關鍵的一環。

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【靈獸的成長被賦予到了造靈的部件中】

而在這一次不刪檔測試中,新加入的血脈靈獸,則更加強化了這一玩法。

通過不同部件的組合,可以獲得一只擁有強力的血脈屬性加成的靈獸,然而這只靈獸因為技能、某些部件的固定,使得從某種意義上并沒有普通的靈獸那么的“靈活”。

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這之間如何取舍,完全在于玩家自己的選擇。

這也是這一次靈山奇緣在整體的內容上最讓人眼前一亮的東西,就是盡量以“不教玩家玩游戲”的字條,讓玩家自由的去組合游戲中的各種要素,形成自己的“玩法”。

創新-日常

回合游戲,作為一個本身以重數值養成為核心玩法的游戲類型,日常任務、活動、副本等等,都是玩家不得不面對的一個內容。

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【每日的可做日常任務一覽,簡單直觀】

作為每天都要重復進行的玩法內容,日常玩法多年以來已經有了一套玩家自己本身就很熟悉的模式。

靈山奇緣在這一點上,做出的改變,說大不大,說小不小。

沒改的地方在于,抓鬼、跑環、爬塔、挖寶,這種固定模式的玩法,依然有并占據這玩家每天游戲時間的一大部分。

而在創新這一點上,有趣的則是一些休閑玩法上做出的改變。

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比如抓鬼抓累了,可以去見聞讀讀書,做一個支線任務,也體驗一段故事。

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喂養一下地圖中隨機刷出的貓仙。

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【猜成語的難度某種意義上來說還是挺高的,圖中的答案,看官們可猜出?另:慎用群體技能】

余杭里與書魅們猜一猜成語。

這種休閑日常的改版在玩家經歷每日的重復日常之余,是不可多得的調味劑。

當然對于現在來說,在整體的數量上,休閑日常玩法還是比較偏少,游戲中每日體驗大部分是在組隊、打怪、自動尋路、傳送符跑路等等游戲體驗中度過。

當然對于游戲來說,玩法自然會越來越多,希望官方能抓住重點,多做一些休閑有趣的益智日常,而不是在每天無限重復的玩法中多費功夫。

后記

整體而言,《靈山奇緣》是一款經過了華麗包裝后,內容也做出了足夠的誠意的新游戲。

無論是對于玩了許多年回合游戲的玩家,還是才剛剛接觸回合游戲的玩家而言,都是如此。

在整個回合游戲都如死水般互相大抄小抄你來我往之時,《靈山奇緣》是少見的站出來,認真踏實的改良游戲玩法和玩家體驗的一批人。

這樣的游戲,無論如何,都值得任何對回合游戲有興趣的玩家,都前往體驗一番。

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